ふぅろぶうぅるず

愚者の楽園

ぼくのかんがえたさいきょうのぽけもんしんぐるぱぁちぃ

この記事はみす51代 Advent Calendar 2017の4日目の記事です。



皆様、いかがお過ごしでしょうか。あたふたです。

今日はポケットモンスターサン・ムーン(ウルトラも含めて)のシングルバトル対戦の考察をします。 一見さんとかポケモン対戦詳しくない人は「うわぁ・・・(ドン引き)」って感じかもしれませんが、まあなるべくわかりやすいように頑張ろうと思います。 USUMダブルパックで買ったのにクッソ忙しくて未だに積んでるのは何かのバグだと思ってる

対戦ルール

勿論シングルバトル。一般的なレートを想定(見せあい6350フラット1、道具重複禁止、準伝説のポケモンまで使用可能)を想定。

パーティ

早速だけど僕の手持ちを本邦初(?)公開。スマホで取ったものなので画像が見にくかったりするのはご愛敬。

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イキリオタクなので英語でやってる1

ポケモンの役割は以下の通り。


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オンバーンの相性補完要因。一般的には耐久型としての運用が多い、というイメージを逆手に取ってまさかの眼鏡フルアタで奇襲を掛ける。後出しから攻撃を受ける→引くor突っ張ってきたポケモンに奇襲が基本的な流れ。ふゆう持ちなのでガブリアスの相手もできる。そのためにめざ氷を搭載している。実はテテフを意識して入れた感が強い。


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終盤全抜き要因その2。ピントレンズ+きあいだめを積んで確定急所2で相手を粉砕していく。流星群のC下降補正も急所の仕様で無視して攻撃できるので耐久調整されたメガガルですら確定一発。強い。


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終盤全抜き3要因。きもったま+おんがえし+とびひざげりポケモンに等倍以上で攻撃が入る。 S種族値は135あるので大抵のポケモンには先手を取れる。おまけに初手ねこだましで襷潰し4が可能なので安定のタイマン性能を誇る。


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超霊狩り要因。後投げしておいうちで逃さず狩る。そんなに耐久ないだろうな、というイメージを逆手に取っていかくで物理受け&とつげきチョッキで特殊受け。意外と耐えることにビビって引いてくる相手の後続に岩石封じでS下降を狙ったりその他攻撃技で負担を掛けるのが仕事。参考にさせていただいた育成論:https://yakkun.com/sm/theory/n439


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コイツも基本先発運用。襷を持つことで1回安定行動を確保。ねばねばネットを撒いて後続の素早さを下げる。全抜きポケモンのためのお膳立て役って側面が強い。因みに撒いた後はふくがんかみなりで削りに入る。


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基本的に先発運用。いかりのまえば+レッドカードで相手のパーティの体力を奪う。レッドカード消耗後はどろぼうで相手の道具を奪うことも視野。

解説

基本的にはお膳立て&削り→全抜き。

前2体の相性補完を駆使しつつ負担をかけて、最後にグドラ降臨して1ターン稼いで全抜きして終わり。

ねばねばネットでSを下げて後続が確実に先手を取れるようにして勝つ。

ドータクン&ワルビアルの相性補完を活かしてサイクルを回して、メガミミロップで全抜き。相手になるべく負荷をかけたい時には、メガミミロップねこだまししつつメガシンカ→後続の交代という導入もアリ。

戦績

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†26勝36敗、最終レート1411pt†

・・・あのね、勝てない!w

分析(主に敗因の)

  • 加速バシャ多すぎ。このパーティ加速バシャにマトモに勝てるポケモンが実は一体もいないんだよ。S操作しても加速で帳消しにしてくるしさ。皆どんだけ加速バシャ使うんだよ。ひどいよこんなのあn(ry

  • リザードンもつらい。ワルビアル後出ししてもXは龍舞とか腹太鼓で強引に突破してくるし、Yはソーラービームで役割破壊されて乙。グドラ?耐えられない。エースだから消耗させる訳にもいかないし。バシャよりは勝ち筋あるけど交代読みで沈めるか負担掛けないと基本は無理。

  • 優位に見えるテテフも結局勝てないことが多い。ドータクン後投げしても交代読みシャドーボールで落とされることもあるし、サイキネ読みワルビアル後投げでも眼鏡シャインで確2でしたーなんてのがザラにある。この2体で倒せないとサイコフィールドでミミロップねこだましを封じられて、本来勝てたタイマンを落とすこともあった。

  • オンバーンが微妙。勿論確実に削ってくれるのは嬉しいんだけど、変に耐えすぎてひたすら泥棒に徹するだけになってしまったり、耐久型相手にまえば打ちまくってジリ貧に陥ったり、とんぼして返ったらまた出すタイミングを逸してしまったりと、なかなかうまくいかない。氷4倍も痛い。物理型で運用は流石に厳しい。

  • デンチュラも微妙。テテフの影響で単純な素早さ勝負になりつつあるこの環境で、1ターン犠牲にしてS下降操作をしてもあっさり抜かれてしまうことはよくある。そのくせ、自慢のよく当たるかみなりを打ってもあくまでも当たる確率が上がるだけであって、威力は全く上がっていない。つまりそこまで強くない。

  • キングドラ柔い!遅い!弱い!大抵の攻撃で確2なうえ、相手がS1段階下げられた状態でも上を撮れないことがある。しまいには急所流星群でも流石に輝石ラッキーは確3以下。その確定急所を発動するためのきあいだめにも1ターンを要してしまうので、相手を一発で沈めない限り勝つことができない。(きあいだめターンに被弾&急所攻撃を耐えられたら返しのもう1発で倒されてしまうため)。こうなると選出する理由が本気でない。採用率は体感1割程度。

結果的に思い描いていた戦術を達成できることは少なく、殆どの試合で(パターン3)の選出をするのが普通だった。(そのおかげでワルビアルミミロップドータクンがかなり強いことにも気づけた)

改善案

  • まえば要因は少なくともクロバットを使うべきだった(但し、ORASを持っていないので現実的には不可能だった)。4倍弱点もないし、攻撃種族値も低くないし、オンバーン以上に速いし、後出しでも十分いけそうだし(ひょっとしてオンバーンの完全上位ごkうわ何をするやめr)。

  • というかまえばはゴーストに通らないのでどうせなら無効タイプのないフェアリー技の"しぜんのいかり"を使うべきだった。けど、そうなるとカプ系に限られてしまい、厳選が面倒(準伝説に頼りたくないというのもあったりする)。

  • とはいえ、参考にさせていただいたワルビアルの育成論を見ると、レヒレとの補完が物凄く良いって書いてあるので、やっぱりレヒレに変えた方が良いじゃん。この構築で最も重いバシャーモ止められるし。

  • ドータクンのめざ氷は殆ど打つ機会がなかった。ふゆうを警戒してガブはたいてい引いてくることが多かった。代わりにリザードンバシャーモが出てくることが多い。それを読んでめざ岩にするべきだった(バシャーモならサイキネで多分確1)。いくらメガシンカ先が2通りのリザードンだとしても後出しなら普通のリザードンでしかない。つまり岩なら4倍で通る。

おわりに

強ポケには
使われるだけの
ワケがある

あたふた

不意を打つ戦術が第一&600族準伝は使わない&なるべく好きなポケモンをモットーに戦ってみたんだけど、なかなか厳しいよなあ。5世代の感覚のままでいきなり7世代はやっぱり厳しい。それもこれももっと自分の読みが正確であれば、"このポケモン弱い!"とか言わずに上手く使ってあげられるんだろうけどねえ・・・うん。

ともあれ、久しぶりのポケモンはなかなか楽しかったです。ストーリーも面白かった。育成時は辛いけど、"こんな変なパーティでこんな変な戦術で戦われたら、相手はおったまげるだろうなあ"って想像すると割と頑張れる。(普通の人はそうでもないのかな?) あたふたの修業はまだまだ続く・・・。



何気にこれ、このブログの最初の投稿なんだよね・・・。こんな長い長い記事を最後までご丁寧に読んでいただき、ありがとうございました次から気を付けます

明日は今年彗星の如くCG研に現れた神絵師こと、おいなりさんです。ではでは。


  1. 6体の手持ちのポケモンを見せ合い、3体選出してバトルを行う。レベルは50以上なら50に直され、50未満ならそのまま、というルール。レート対戦等で最もメジャーなルールといっても良い。

  2. このムーンは初見で言語は英語、学習装置禁止、ポケセン回復禁止(ボックスに預けて回復も禁止)という条件で殿堂入りを達成したROMであったりもする。ポケモンは殿堂入りまでがチュートリアルでしょ?

  3. 急所に当たった場合、自分に不利な能力変化をすべて無視した状態で威力1.5倍で技を打てる。これと急所ランク+3以上で攻撃が全て急所に当たるようになる仕様を組み合わせて戦う戦術。

  4. 体力の減ったポケモンを次々と倒していく役割のポケモンのこと。素早さと攻撃または特攻が高く、防御特防が低い所謂紙耐久ポケモンが任されることが多い。

  5. きあいのタスキ(体力満タンの時に一度だけ致死攻撃を受けても体力を1だけ残して耐えることができるアイテム)を先制技等を使って無効化すること。